2013/04/21

SSS Render test Memo

頭部練習作業
在進入繪製貼圖前,先摸熟SSS的遊戲規則
我一直在Overall Color跟Diffuse Color鬼打牆,原始參數皆為白色的選項
仍然是模型主要顏色的控制,為了節省算圖時間,
Overall Color或Diffuse Color擇一連結貼圖即可。
SSS測試後我覺得Back維持單色
不一定要使用Texture,好玩的是加入後效果不見得比原始好。




Subsurface Scattering Layer的設定
兩次設定中,環境條件都使用IBL,2盞平行光源、反光板,
第一次我將Layer的參數同時調整,一算再算得到↓




















可以看到,沒影子的情況下SSS的設定,
真皮層與皮下層的血色不明顯質感有點像蠟,皮膚質感很差。
(個人認為)參數同時調整的缺點是,設定值相互影響,
難以定義各參數帶給Mesh的影響及參數的意義,
這天一直測試各種數值,很難去控制
特別是少用SSS的我來說,光是調整,身心都開始疲勞了(苦笑)

第二次設定,運氣不錯,找到幾個有用的教學影片。
提醒我該試著關掉FinalGethering(最終焦距光的反射)、IBL的一次性顯示
並將攝影機背景色改為較明亮的灰。
也將Epidermal與Subdermal的參數歸零,這會使Back Color較明顯,
能清楚Back Scatter Color在SSS Shader中所扮演的腳色,

因為我會得到一個灰階,僅有Back Scatter Color的Mesh
Back Color (模擬燈光照射下皮膚透出的微血管)



















Subdermal Color(模擬真皮層)



















Epidermal Color(模擬表皮層)



















*我在測Sub時沒關Back,Epidermal沒關Sub與Back
影響範圍漸漸變大,Sub與Epidermal 彼此間的影響並沒有到難辨識的程度(我覺得)
查過皮膚層組織結構,其實不止這三層,所以不足的,就以Texture補強。

各參數掌控的部分
Back Scatter Depth(深度)主要影響強度,效果會被燈光影響
Back/Sub/Epidermal Scatter Radius(半徑)主要影響範圍
Back/Sub/Epidermal  Scatter Weight(濃度)主要是顏色濃淡/透出下層的程度

*在目前這個場景燈光,還不太清楚Back Scatter Depth的使用法
以後在其他顆頭裡繼續學習。

最後,補上一盞聚光燈,當作光影來源
並開啟Final Gathering獲得良好的光影照射



















看起來我的Epidermal Scatter Weight還濃了些
燈光一下Subdermal就看不太到了,參數還可以再多調!

順帶一提,頭的模特兒是Helena bonham carter
著名的英國(瘋女)演員,導演Tim burton的女友兼太太
看到她能演出哈利波特的瘋狂女巫--Bella真是太開心了~~
*這不是新新聞了哦XD,只是下午電影台有播很開心的再說一次w

Kuriko


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